Les Chroniques de Naëris
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Bienvenue dans le 22ème siècle, dans une ville en pleine guerre, qui n’attend plus que vous ... Serez-vous prêt à affronter votre avenir ? Le destin de Naëris est entre vos mains...
 
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Annexe A : Le Glossaire (+ Groupes)

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Les Esprits

Les Esprits

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MessageSujet: Annexe A : Le Glossaire (+ Groupes) Annexe A : Le Glossaire (+ Groupes) EmptyMer 13 Fév - 23:25





Glossaire




La ville
Naëris : Ville dans laquelle se passe le plus gros de l’action. Elle se trouve sur les ruines de Los Angeles, et fut construite en 2049. L’homme à l’origine du projet a choisi d’appeler cette ville ainsi en l’honneur d’une femme qu’il aimait, et qui s’appelait Naëris. Les habitants sont appelés un naërisian, une naërisianne. La ville est composée de quatre quartiers; certains sont désignés par leur nom officiel, d'autres se sont fait connaître à travers un nom qui a aujourd'hui remplacé son nom véritable, le supplantant dans l'esprit des gens... Venez découvrir Le Centre, L'Olympe, L'Enclave & La Cour des Miracles.

Xylea (Le) : Nom de la monnaie utilisée à Naëris.

Vikron (Le) : Un laissez-passer très important pour circuler librement dans la ville, et qui existe dans 3 genres différents :

  • Vikron de type C : Permet d’être dehors pendant le couvre-feu.
  • Vikron de type B : Permet de quitter la ville [Besoin d’un tampon de Jack pour être valide.]
  • Vikron de type A : Permet d’être dehors pendant le couvre-feu, mais également d’aller et de sortir de la ville…

Le nom provient du nom de famille du partisan Austin qui a donné son nom à ce laissez-passer : il avait aidé à sa création, mais fut tué par Austin quelques mois après, à cause d’un désaccord important : Vikron voulait plus d’argent que ce qu’il avait eu, pour l’invention de ce papier.

Les camps
Ils sont au nombre de six : La Fraternité, le GL, le Xeryl, l’Unité Johanson, le Falnaë & les Neutres. Vous retrouverez ici un descriptif de tous ces groupes, ainsi que les filières qui en découlent... Pour intégrer l'un de ces groupes en tant que membre actif, il faut attendre d'avoir 16 ans !

Fraternité (La) : Groupe rassemblant toutes les personnes qui détestent les mutants, et qui sont prêtes à tout pour les exterminer. Les premières Fraternités sont apparues en 2105, un peu partout dans le monde. Ses membres sont appelés des Frères. Il n’est pas aisé d’y rentrer, les anti-mutants ne craignant que trop d’être envahis par des mutants. De plus, il y a beaucoup de tests pour être jugé digne !


    Gardien (Le) : Terme désignant le leader d’une Fraternité, car il est considéré comme le gardien des secrets de la Fraternité.


Groupe Lenox, ou le GL (Le) : Mouvement réunissant beaucoup de scientifiques, sous l’impulsion d’un scientifique très connu : Danny Lenox, depuis 2173. Officiellement, ils sont connus pour étudier les animaux qui résident dans la forêt et qui effraient beaucoup d’habitants. Ces études ont pour but de trouver des vaccins, mais la réalité est toute autre : certes, ils étudient bien ces animaux, mais pour trouver et comprendre leur origine (certains animaux sont ici à cause de mutants, et d’autres, à cause des Esprits.). Sans oublier le secret le plus important du GL : ils capturent des mutants pour comprendre d’où proviennent leurs pouvoirs, et savoir comment en donner à des non-mutants. Ils aimeraient également capturer des Esprits, pour les étudier, et voire peut-être s’approprier leurs capacités phénoménales ! Cet aspect de leur travail ne tardera pas à être bientôt découvert...

Xeryl (Le) : Nom sous lequel est connue la tyrannie menée par Jack, et qui rassemble ses deux mouvements (Xinow & Zaïhra). Ce terme est apparu en 2171. On peut y trouver des Génomes Sains et Déviants; tant que Jack estime que les gens peuvent lui être utiles et fiables, il les accepte !


    Xinow (Le) : Regroupe tous les partisans les plus faibles de Jack Austin. Mais attention, qui dit faible ne dit pas gentil et sans danger... Une personne qui est dans ce groupe est appelée un(e) Xinow. Ils sont obligés de porter une tenue réglementaire, sur laquelle se trouve un écusson avec un X stylisé, et qui est souvent sur une veste ou un manteau... Ce groupe a été créé en 2171. Toutes les personnes du Xeryl, à part les Zaïhrans, sont dans le Xinow.

    Zaïhra (Le) : Est composé de l’élite des partisans Austin, donc, il s’agit des plus puissants de ses soldats, les plus dangereux qui soient ! Ces partisans sont appelés des Zaïhrans et des Zaïhrannes. Tous ses membres ont un tatouage, souvent sur le haut de l’épaule ou sur l’omoplate, qui représente un Z stylisé. Jack a créé ce groupe en 2173. Pour pouvoir l'intégrer, il faut avoir été Xinow avant, et avoir fait ses preuves !


Unité Johanson (L’): Groupe de pacifistes, créé par Noah et Tryna Johanson, en 2172. Ses membres sont appelés des Unitaires. Ils sont alliés au Falnaë.

Falnaë (Le) : Mouvement créé par Dorian Warrens, en 2172, rassemblant tous les résistants (Génomes Sains ou non) à la tyrannie mise en place par Jack Austin. Ses membres sont appelés falnaëns, et falnaënnes.


    Assemblée (L') : Groupe réunissant des rebelles et des pacifistes. Ils sont chargés de prendre les décisions les plus importantes pour cette alliance. En somme, ce sont eux, les véritables têtes pensantes des résistants et des pacifistes, car aucun choix décisif pour les deux groupes ne peut être pris sans leur accord.


Les lieux importants
Athena Pallase (L’) : Nom de l’hôtel que la famille Johanson a remis à neuf, et tenu pendant des années. C’est l’un des lieux les plus paisibles de la ville, car de puissants empathes y sont, et calment donc l’ambiance si elle vient à être trop tendue. Bien évidement, Noah n’a pas choisi la symbolique d’Athéna pour rien : c’est un pacifiste !

Tartare (Le) : C’est ainsi que Jack a baptisé sa maison, faisant référence à la mythologie des Enfers, dans laquelle le Tartare en était la région la plus reculée, le lieu où se trouvaient la prison et le palais d’Hadès, le Roi des Enfers... Inutile de préciser que si vous entrez dans le Tartare, alors que vous n’y êtes pas invité, les chances que vous en sortiez vivant sont... Inexistantes...

Cerbère (Le) : C’est ainsi qu’est appelé communément le QG du Xinow, gardant le lien avec les Enfers, comme Jack l’a fait en choisissant le nom de sa maison. Ce sont les premiers Xinows qui ont décidé de ce nom, juste pour rappeler que ça n’est pas parce qu’ils ne sont pas très puissants qu’ils sont à prendre à la légère...

Thanatos (Le) : Lorsque le Zaïhra a été créé, les premiers membres ont eu l’honneur de choisir le nom de leur QG. Souhaitant continuer dans la tradition qui règne au sein du Xeryl, ils ont choisi Thanatos, qui est la personnification grecque de la Mort... Eh oui, au Xeryl, on peut être poète, mine de rien...

Avalon : Le QG du Falnaë. Il se trouve dans un immense parc, et est composé du manoir familial des Warrens, et de divers bâtiments. Les partisans peuvent y loger, et même y vivre. La plupart des choses dont ils ont besoin est sur place : ça va du grand potager à l'école. Tout est géré par les partisans, pour les partisans. Et tout est fait pour assurer leur sécurité : un bouclier a été dressé autour du QG, qui fait paraître l'emplacement vide aux yeux des autres. Pour voir à travers le bouclier, il faut y avoir été autorisé par Dorian, ou un autre télépathe du groupe, qui utilise son pouvoir sur le cerveau des gens pour briser l'effet du pouvoir.

Laboratoire Lenox (Le) : L'immense laboratoire dans lequel opèrent les scientifiques. Tout le monde connaît ce bâtiment pour l'avoir déjà vu, mais bien peu peuvent prétendre savoir ce qui s'y trame réellement. Et, en fait, bien peu s'interrogent sur ce sujet...

Maison d'Horus (La) : Le repère de la Fraternité. Ce nom n'a pas été choisi par hasard, mais à cause de ses représentations souvent solaires, en opposition avec Seth. Bien entendu, les membres de la Fraternité se voient comme des personnes luttant contre l'Obscurité des mutants....

L'Eden ou la Forêt : Sans nul doute le lieu le plus dangereux de toute la ville. Eh oui, en ville, il y a certes la guerre qui fait rage, mais dans la forêt, on trouve beaucoup d’animaux, tous plus dangereux les uns que les autres, qui n’hésitent pas à s’en prendre à l’homme ! C’est également le seul lieu qui permette aux humains de rentrer en contact avec les Esprits. (Pour en savoir plus sur les Esprits et sur les animaux qu’on trouve dans cette forêt, voir la partie « Autres ».)

Le Bar des Péchés : Le plus gros bar de Naëris. Tout le monde le connaît, et tout le monde l'apprécie. Pour l'ambiance, la déco, ou pour les boissons. C'est ainsi que tous les groupes peuvent s'y retrouver. Et contrairement aux autres bars, les bagarres n'y sont pas les bienvenues, parce que de très puissants empathes y travaillent, et contrôlent donc les émotions qui pourraient nuire au bon déroulement des événements.

Autres
Annihilateur (L’) : Une arme créée par le Groupe Lenox. C’est une sorte de pistolet, qui parvient à annihiler les pouvoirs des mutants. Il existe plusieurs balles, qui changent la période durant laquelle le mutant est privé de son pouvoir : 20 minutes, 45 minutes, ou 60 minutes. Chaque tir provoque un rayon ocre. Plus le dosage est élevé, plus la douleur est intense. Cette arme est utilisée par les anti-mutants, qui s’en servent pour priver leurs cibles de pouvoir, mais aussi pour les torturer...

Sérum (Le) : Désigne un produit que le Groupe Lenox inocule chez ses victimes pour les examiner en toute tranquillité, car ce produit les prive de leur pouvoir. Il s’agit de la même substance qui se trouve dans l’Annihilateur, mais avec un dosage plus élevé. Le mutant peut se retrouver privé de son pouvoir entre 5h et 24h.

Mutant : Désigne une personne ayant développé naturellement une capacité surhumaine. On les appelle aussi des Génomes Déviants (c’est même l’un des premiers termes qui aient servi à les nommer; pour certains mutants, c’est un honneur d’être ainsi appelé, alors que pour d’autre, c’est une honte).

Simple humain : Désigne une personne qui n’a pas de capacités spéciales. On les appelle aussi des Génomes Sains (en opposition avec les Génomes Déviants. Pour toute personne de cette catégorie, être appelée Génome Sain est un honneur, sauf s’ils aimeraient également avoir un pouvoir, cela va de soi).

Esprits (Les) : Il s’agit de quatre Entités, qui étaient en sommeil, sous la Terre, et qui ont été réveillées par l’Apocalypse. À présent, ils sont les gardiens de la Terre, et possèdent des pouvoirs terrifiants : ils contrôlent chacun un élément, peuvent tous contrôler le temps, et communiquer avec les animaux (même ceux créés par des mutants), mais aussi contrôler la faune et la flore. Ils sont partout et nulle part à la fois (ils n’ont pas de lieu d’habitation précis, même si on peut les contacter lorsqu’on se trouve dans le cœur de n’importe quelle forêt.). Ils sont un et plusieurs en même temps : ils peuvent s’exprimer individuellement, mais aussi en même temps, dire la même chose en même temps, mais avec quatre voix différentes, donnant pourtant l’impression désagréable que l’on n’a qu’un seul interlocuteur capable de parler avec quatre voix en même temps. Ils sont tellement étranges qu’ils peuvent communiquer avec quelqu’un en Australie alors qu’ils parlent en même temps avec quelqu’un en Angleterre... Ils n’acceptent cependant pas de communiquer avec n’importe qui, en général, les seules personnes avec qui ils acceptent de parler sont des gens de pouvoir (maire ou autre...) Nul n’a jamais vu à quoi ils ressemblaient, lorsqu’on leur parle, leurs voix semblent provenir de nulle part et de partout à la fois ! Il est préférable de ne pas attaquer les animaux sans raison, ni de s’en prendre à la nature, sans quoi, la sanction tombe : la météo sera défavorable sur le lieu d’habitation où réside le coupable...

Trinité (La) : La Trinité s'avère être le cartel de drogue le plus prolifique de Naëris, et même des environs. Le leader incontesté est également le gérant du Creux de l'Enfer, Dylan Dechaume. Bien entendu, très peu de personnes sont au courant de son identité, mais tôt ou tard, tout le monde finit par entendre parler de la Trinité...

Les animaux de la forêt : Bien entendu, dans cette forêt, on retrouve des animaux « normaux », dangereux ou non, comme des ours, lapins, loups, renards, sangliers, cerfs... Mais également des animaux qui appartiennent à un passé lointain : dinosaures en tout genre, et même des créatures mythologique (griffons, dragons...) La raison est double et simple : des mutants capables de donner vie à leurs dessins leur ont involontairement permis de s'animer... Sans oublier que certains sont revenus à la vie grâce aux Esprits, qui ont aussi créé des animaux qui n’existaient pas dans le passé. Les Esprits parviennent à cantonner les animaux dans les forêts, pour éviter qu’ils n’attaquent les humains, mais rentrer dans la forêt rend les choses dangereuses pour les hommes !

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